Un autobús procedente de Tokio descargó a un gran grupo de jóvenes en una playa de Atami, una pequeña localidad turística costera y lugar de encuentro durante los fines de semana para los buscadores de aventuras eróticas de la capital: eso es lo que nos cuenta la edición de hoy de Yahoo! News. Hasta allí llegan de Tokio varios autobuses al día, así que ¿por qué uno de ellos mereció que le dedicaran un espacio en un boletín informativo en línea tan leído como ese? Ese autobús en particular trasladaba hasta Atami al primer contingente de jugadores del nuevo juego Love+ para Nintendo, ese vehículo en concreto era la golondrina que anunciaba una larga y rentable primavera para los restauradores y los hoteleros de Atami. 
Los jóvenes que se apearon de aquel autobús, a diferencia de otros pasajeros habituales, no prestaron atención a las chicas que, ligeras de ropa, «retozaban insinuantes sobre la arena». Aferrados a las cámaras de sus teléfonos inteligentes o smartphones (que iban equipados con software de «realidad aumentada»), prefirieron dirigirse a toda prisa hacia el auténtico objeto de su deseo, lo verdaderamente importante: las novias virtuales, cifradas en un pequeño código de barras adherido al pedestal de la escultura de una pareja de enamorados. El software introducido en los teléfonos inteligentes de los chicos les permitía «descifrar» a partir de ese código a la chica (única y exclusiva) de sus sueños virtuales, llevarla de paseo, entretenerla, conquistarla y ganarse su favor siguiendo simplemente las claras e inequívocas reglas especificadas en las instrucciones interactivas en pantalla («con resultados garantizados o le devolvemos su dinero»). Incluso pueden pasar una noche de hotel juntos: besar es una práctica permitida y hasta alentada, aunque, desafortunadamente, el sexo está prohibido de momento; hay aún ciertos límites que ni siquiera la tecnología más avanzada ha sido capaz de cruzar. Podemos apostar, sin embargo, a que los «tecnogenios» habrán logrado romper ese límite (como tantos otros en el pasado) para cuando haya llegado la fecha de lanzamiento de Love++ o Love2. 
En ‹dbtechno.com›, uno de esos sitios web dedicados a los contenidos tecnológicos serios, donde andan convencidos de que el fin de la tecnología es la satisfacción de necesidades y demandas humanas, no salen de su (muy favorable) asombro: «Love+ es un nuevo juego dedicado al hombre que no lleva bien lo de tener una mujer real en su vida, y en Japón ha triunfado a lo grande», se puede leer allí. En lo que respecta a los servicios ofrecidos, los redactores del sitio se muestran esperanzados: «Para esos hombres que no quieren soportar a una mujer en su vida, la novia virtual tal vez sea la solución». 
Otro «nicho de necesidades» que está pidiendo a gritos ser ocupado por algo o por alguien es el detectado por ‹creamglobal.com›: «Toda una generación que creció con los tamagotchi» (juguetes que, por desgracia, ya no están de moda y, por consiguiente, están fuera del mercado) ha desarrollado un «hábito cuidador», una especie de adicción por el cuidado (virtual) de seres (virtuales que están virtualmente) vivos, un hábito que ya no son capaces de satisfacer porque no poseen los artilugios tecnológicos apropiados para darle salida. Necesitan un nuevo aparatito con el que practicar ese artificioso hábito y, a ser posible, de una forma más excitante y placentera (durante un tiempo, al menos). Pero gracias a Love+, se acabaron las preocupaciones: «Para quedarse con la novia, el jugador debe tocar la pantalla táctil de la DS con el lápiz de la consola y así podrán pasear de la mano hasta la escuela, tontear, enviarse mensajes de texto e, incluso, citarse en el patio del recreo para darse un besito a media tarde. Por medio del micrófono incorporado, el jugador incluso puede mantener conversaciones cariñosas, aunque triviales». Nota: la inserción de la conjunción «aunque» no indica necesariamente una lamentación; recordemos que los tamagotchi no consiguieron convertir la conversación en general (y menos aún la no tan trivial) en un hábito. 
En ‹ChicagoNow.com›, Jenina Nunez se pregunta: «En la era de las citas y la realidad virtual, ¿tan solitarios nos hemos vuelto (y tanto hemos renunciado al amor real, el humano) que estamos dispuestos a cortejar la imagen de la compañera o el compañero perfecto?». Y ella misma aventura una hipótesis en respuesta a esa pregunta: «Empiezo a pensar que Love+, que parece eliminar la necesidad de compañero humano alguno, es un ejemplo claro de hasta dónde está dispuesta a llegar la gente para no sentirse sola…». La suposición sobre la que se sostiene esa respuesta (y que Jenina Nunez, por desgracia, no hizo explícita ni desarrolló) da justo en el clavo. Sí, la revolución que el juego más reciente de Nintendo augura (y que es el secreto de su éxito comercial instantáneo) es la eliminación por completo del compañero humano del juego de las relaciones interpersonales. Aunque se trate de algo muy del estilo de la cerveza sin alcohol, la mantequilla desnatada o los alimentos sin calorías, no deja de ser un fenómeno que, hasta el momento, sólo se había intentado aplicar de manera cobarde y furtiva o con un estilo torpe, primitivo y poco evolucionado, a lo que para los «cerebritos» y los vendedores de tecnología es el reto supremo y el equivalente más aproximado a la cuadratura del círculo: el ámbito de los lazos, las colaboraciones, las amistades y los amores humanos… 
Este juego Love+ es una ambiciosa novedad. Al suministrar sustitutos virtuales (léase asépticos, libres de «ataduras», efectos secundarios, «consecuencias imprevistas» y temores a un secuestro de la libertad futura), apunta a lo más alto: al futuro en sí. Ofrece la eternidad en un consumo instantáneo, en el acto. Ofrece una vía para mantener la eternidad a raya y bajo control, así como para detenerla en el momento en que deja de ser agradable y deseada. Ofrece «amor eterno» para empaparse de él y disfrutarlo «a tope» en un breve viaje de autobús hasta Atami y sin necesidad de llevárselo de vuelta a casa. En palabras de Naoyuki Sakazaki, un hombre de cuarenta y tantos años, «Love Plus es divertido porque la relación prosigue para siempre» (la cursiva es mía). Pero bien debía de saberlo él: la campaña de Love+ en Atami comenzó el 10 de julio y había concluido ya para finales de agosto… 
De un logro de esta clase sólo existe, que yo sepa, un precedente conocido, si bien es cierto que apócrifo e indemostrable. El emperador mogol, el sah Jahan, estaba tan profundamente enamorado de su tercera esposa, Mumtaz Mahal, que, a la muerte de esta, hizo llamar a los más grandes arquitectos de su época para contratar sus servicios y pasó veintiún años supervisando la construcción de un monumento digno del encanto y la belleza de su amada en torno al féretro de esta: el Taj («corona de edificios») de Mahal. Cuando se hubo grabado el último de los frisos y pulido la ornamentación final, se dice que el sah Jahan pasó inspección a aquella obra maestra y sintió por fin calmada su añoranza amorosa y saciada su nostalgia por aquel amor perdido. 
Sin embargo, en aquel momento, una cosa estropeó su deleite (algo que distorsionaba groseramente la armonía y la elegancia de la suprema composición que había ordenado construir): se trataba de la visión de cierto extraño cajón con forma de ataúd ubicado en el centro. Conviene que entendamos que, sólo cuando ordenó que retiraran aquella caja de allí, terminó por coronarse de forma auténtica y absolutamente última y definitiva el romance JahanMumtaz.
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